Ah enfin cette section va changer un peu!
Super Street Fighter II X Grand Masters Challenge apporte
son petit lot de nouveautés au niveau des techniques
spéciales :) Je vous conseil fortement de lire cette
page si vous ne les connaissez pas toutes car elles sont très
utiles :)
De ce côté là rien de nouveau,
les déplacements n'ont pas evolués. Ils se font
toujours dans 5 directions de 5 manières différentes
:

Avancer
|
|

Reculer
|
|

Sauter (verticalement)
|
|

Sauter (vers l'arrière)
|
|

Sauter (vers l'avant)
|
|
Il est toujours possible de s'accroupir (ce n'est
pas vraiment un déplacement) :

ou
ou
___________________
Voici les différents types d'attaque que
l'on peut distinguer dans le jeux.
Première constatation : les attaques touchent à des
hauteurs différentes. Votre but est d'attaquer où l'adversaire
ne se protège pas évidement.
|
Les attaques de front
touchent votre adversaire en face.
|
|
Les attaques bassent touchent en
dessous de la ceinture.
|
|
Les attaques en l'air touchent l'adversaire
en haut, généralement à la tête.
|
|
Les attaques dites "hautes" ou
overheads. C'est lorsque votre personnage attaque au
sol mais que l'attaque touche en haut. Ils font leur
apparition dans ce jeux!
|
On voit donc que la présence des overheads
est un petit plus assez sympathique qui va vite devenir indispensable
par la suite...
Coups de base
Le jeux se base sur 6 coups
de base qui sont 3 coups de poings et 3 coups de pieds. La
différence se situe au niveau de la puissance du coup
:
 |
Light Punch = Coup de poing faible |
 |
Medium Punch = Coup de poing moyen |
 |
High Punch = Coup de poing fort |
 |
Light Kick = Coup de pied léger |
 |
Medium Kick = Coup de pied moyen |
 |
High Kick = Coup de pied fort |
Plus un coup de base est puissant, plus il est lent à sortir
et moins il aura de priorité face aux attaques adverses.
Il ne font donc pas utiliser tout le temps les gros coups
comme le font beaucoup, car face aux petits coups ils sont
trop lent pour toucher votre adversaire. Il faut varier et
utiliser selon la situation, le coup de base le plus approprié.
Les coups de base peuvent se placer dans 5 situations différentes
: debout, debout près de l'adversaire, durant un suat
vertical, durant un saut vers l'avant ou l'arrière,
et accroupi. Dans les 5 cas le coup peut avoir des formes
différentes, et aura des effets différents
(priorité et dégâts différents).
Exemple avec le HK de Gouki :
|
Debout
|
|
Près de l'adversaire
|
|
Accroupi
|
|
Durant un saut vertical
|
|
Durant un saut vers l'avant ou
l'arrière
|
Il va de soit que dans les 5 cas le coup touche à des
hauteurs différentes. Sachez cependant que le coup
a une forme très similaire dans plusieurs situations
la plupart du temps. Par exemple avec le HK de Balrog :
 |
Debout
|
 |
Près de l'adversaire
|
 |
Accroupi
|
 |
Durant un saut vertical
|
 |
Durant un saut vers l'avant ou
l'arrière
|
La différence n'est pas facile à faire entre
durant un saut vertical et durant un saut vers l'avant/l'arrière
(d'ailleurs moi même je crois que je me suis trompé dans
mes screenshots, que j'ai mis le saut vertical avec le saut
vers l'avant). Seuls les effets changent à chaque
fois (dégâts, hauteur d'attaque, priorité,
vitesse etc...).
Dernière chose, chaque combattant a son propre style
de combat. Il va donc de soit que d'un combattant à un
autre un même coup de base sera bien différent,
et pourra voir des utilisations complètements différentes.
Un exemple avec le HP de E.Honda et de Chun Li.
Il faut partir du principe qu'au niveau des
coups de base, Super Street Fighter II The News Challengers et
Super Street Fighter II X Grand Masters Challenge sont
radicalement différents. Il y a eu énormément
de modifications entre les deux jeux et les coups de base
en général n'ont plus du tout la même
forme.
Coups simples
Ils sont de plus en plus
nombreux, alors pourquoi les oublier! Les coups simples sont
des attaques qui se réalisent en effectuant une combinaison
de touches très simple. Ils font parfois plus de dégâts
que les coups de base, mais rarement plus que les coups spéciaux.
Voici un exemple :

Ce coup simple est l'Oosoto Mawashi Geri qui se réalise de la manière
suivante :




+
Il faut partir du principe
qu'un combattant possède ses propres coups simples
qu'il a mis au point lui même. Ainsi ne pensez pas
qu'un coup simple est une technique universelle : il n'appartient
qu'à un, ou quelques rares fois deux combattants (comme
le Sankaku Tobi). Certains combattants n'ont pas de coups
simples, car ils pensent sans doutes qu'ils n'en on pas besoin.
D'autres en ont beaucoup.
Chaque coup simple se réalise
d'une manière bien particulière. Par exemple
le Knee Bazooka se réalise en faisant avant+LK, le
Yousou Kyaku c'est bas+MK en l'air etc... De plus chaque
coup simple a sa propre utilité et donc sa propre
manière d'être placé. C'est pour ça
que l'intérêt des coups simples est plus stratégique
que de faire des dégâts.
Super Street Fighter II
X apporte un lot assez important de coups simples. C'est
d'ailleurs à partir de ce jeux qu'ils vont devenir
réelements connus de tous.

Surprise Forward de Blanka (
+ 

)
Pour connaître la liste des coups simples
reportez-vous à la liste des attaques.
Coups spéciaux
Chaque street fighter possède son arsenal
bien à lui de coups spéciaux. Ces techniques
se réalisent en effectuant une manipulation bien particulière,
et font des dégâts assez intéressants.
Voici un humble exemple :

Jacknife Maximum (
(chargé)
+
)
Selon la puissance du coup de base utilisé lors
de la manipulation du coup spécial, les effets seront
différents. Par exemple si vous réalisez le Screw
Piledriver de Zangief (360°+P) avec LP, votre portée
de chope sera très importante mais Zangief ne montera
pas bien haut durant l'attaque. Si vous réalisez la
technique avec MP, vous irez un peu plus haut mais perdrez
en portée de chope. Avec HP vous irez plus haut, ce
qui signifie plus de dégâts mais votre portée
de chope sera encore moins importante. Un exemple en images
avec le Scarlet Terror de Balrog :
 |
(chargé) +  |
 |
(chargé) +  |
 |
(chargé) +  |
Le Scarlet Terror se réalise de la manière
suivante :
(chargé)
+
.
On voit que plus on utilise un coup de pied puissant, plus
Balrog enverra son adversaire haut dans le ciel. Je vous le
concède ce n'est pas flagrant entre LK et MK, mais avec
HK on voit bien la différence (accessoirement Balrog
peut faire un 2 hits si il fait le Scarlet Terror avec HK au
lieu de 1).
En envoyant son avdersaire plus haut, Balrog
cause plus de dégâts. Mais il perd en vitesse
d'execution du coup, en priorité face aux attaques adverses...
C'est pour ça qu'il faut utiliser le coup de base le
plus approprié selon la situation lorsque vous effectuez
un coup spécial. Par exemple si votre adversaire saute
sur vous en vous attaquant, utilisez plutôt un coup spécial
avec un coup de base faible, pour être plus sûr
d'avoir la priorité. Si votre adversaire rate un dragon,
qu'il se retrouve en l'air comme un con, n'hésitez pas à réaliser
un coup spécial avec un coup de base puissant puisque
il est désormais inoffensif une fois en l'air.
Chaque coup spécial a sa propre manière
d'être utilisé, et est utile dans des situations
bien spécifiques. De plus ils font beaucoup de dégâts
dans la série des Street Fighter II, alors savoir les
placer est un avantage. C'est aussi un avantage de savoir les
bloquer et les éviter....
Les personnages du jeux acquièrent de
nouveaux coups spéciaux dans Super Street Fighter II
X Grand Master Challenge. Certains coups spéciaux
qui étaient déjà dans l'épisode
précédent se réalisent également
de manière différente, donc il vous serait utile
de jetez un oeil à la liste des attaques.
Super Combos
Moment intense... je vous
présente les supers combos! Et oui de nouvelles attaques
qui font leur apparition dans Super Street Fighter II X Grand
Master Challenge, et qui sont plus que dévastatrices!
Ils sont aujourd'hui mondialement connues et sont comme qui
dirait la base des Street Fighter récents.
Bon qu'est-ce qu'un super combo? Il sagit d'une "super
attaque" qui ressemble en général à un
coup spécial amélioré ou à un enchaînements
de coups speciaux. Ils s'accompagnent d'une barre de super
qui se situe en bas à gauche de l'ecran (en bas à droite
si vous êtes le personnage de droite). Cette barre est
vide au début de chaque round, et se remplie lorsque
vous touchez votre adversaire ou lorsque vous effectuez des
coups spéciaux dans le vide. Lorsque elle est pleine,
le mot "Super" se
met à apparaître avec un petit effet d'éclair
(lol).
 |
Barre de Super
de Zangief vide
|
 |
Barre de super de Zangief
pleine
|
Lorsque cette barre est pleine, vous pouvez effectuer
le super combo de votre personnage quand vous le désirez.
Une fois le super combo effectué (qu'il ai touché ou
non votre adversaire, excepté si c'est une projection) la barre
se vide complètement,
et vous n'avez plus qu'à la remplir à nouveau
si vous désirer utiliser à nouveau un Super Combo.
Comment se réalise un Super Combo? La
manipulation dépend du personnage utilisé. En
général il sagit de deux fois la manipulation
d'un coup spécial... Je donne un exemple. Le Hadou Ken
de Ryu se réalise comme ceci : 

+
.
Le Shinkuu Hadou Ken, le super combo de Ryu se réalise
: 




+
.
On va le noter [

]x2
+
pour
simplifier.
Lorsque vous effectuez un Super Combo, votre
personnage charge toute son énergie avant d'utiliser
l'attaque.

Chaque personnage dispose de son propre super
combo, et n'en a qu'un seul. Chaque super combo se place, tout
comme toutes les attaques, dans la situation adéquat.
Il va de soit que vous gâchez lamentablement votre barre
de Super Combo en effectuant un Yoga Inferno avec Dhalsim
alors que votre adversaire est à l'autre bout de l'ecran...
Un exemple de super combo :

Double Knee Press de Vega (
(chargé)

+
)
Prenez conscience qu'au début de chaque
round la barre est vide, ainsi si à la fin d'un round
votre barre est pleine, elle sera vide au début du round
suivant. Ne vous obstinez pas non plus à vouloir placer
votre Super Combo. C'est très bien d'en placer un mais
si dans votre précipitation vous ratez votre adversaire,
celui-ci risque d'en profiter et là vous pouvez carrément
perdre le match.
Dans Super Street Fighter II X Grand Masters
Challenge, les Super Combos font BEAUCOUP de dégâts.
Savoir les placer est rudement efficace car vous enlevez
en une seule attaque une somme folle d'énergie à l'adversaire
(environ 40% voir 50% pour certains).
Projections
Projeter son adversaire,
c'est l'empoigner pour ensuite le projeter ou lui infliger
une série de coup (il faudrait d'ailleurs distinguer
les "empoignements" des "projections").
Pour projeter votre adversaire effectuez une commande bien
spécifique selon le personnage et la projection que
vous désirez utiliser. La manipulation générale
est :
/
+
/
/
/
(close)
Eexemple :

/
+
(close)
de Ken
Soyons rigoureux et faisons dès à présent
la distinction entre Holds, et Throws. Les Holds sont les projections
qui consistent à empoigner l'adversaire pour lui infliger
une série de coups. Les Throws consistent elles à projeter
l'adversaire.
Il est possible dans le
cas des Throws de projeter votre adversaire dans une direction
particulière. Par exemple avant+HK de Ken projetera
votre adversaire vers l'avant de Ken, alors que arrière+HK
le projetera vers l'arrière. Utile à savoir
pour bloquer un adversaire dans le coin, ou même se
débloquer sois même d'un coin.
Vous pouvez augmenter le
nombre de coups infligés pendant un Hold en appuyant
frénétiquement sur toutes les directions et
sur tous les boutons de coups de poings et de pieds.
Certains personnages peuvent
projeter en l'air. Il faut que les deux adversaires soient
en l'air et près l'un de l'autre pour ce faire. Les
projections aériennes sont assez spéctaculaire
et font généralement des dégâts
plus importants que les projections au sol. Exemple :

/
+
/
(air)
de Zangief
Dans les Street Fighter
II, les projections font beaucoup de dégâts.
Il est essentiel d'en placer dès que possible, car
en plein combat, en placer une permet d'enlever beaucoup
de vie d'un coup.
Certains personnages chopent
plus loin que d'autres, et certains sont plus prioritaires
que d'autres avec les chopes (par exemple si deux personnage
font la manipulation d'une projection en même temps,
celui qui sera le plus prioritaire projetera son adversaire).
Enfin certains personnages
ont des coups spéciaux qui sont des projections, par
exemple Zangief, T.Hawk, Balrog, Cammy. Ces projections sont
bien plus puissante que les projections simples.

Atomic Suplex de Zangief (360°+
(close)).
Et comble des projections...
certains personnages ont un Super Combo qui est un enchaînement
de projections!! Ces Super Combos sont les plus puissants
du jeux, les placer c'est quasiment s'assurer la victoire
(on part du principe que la barre de super est pleine quand
on a donné quelques coups à son adversaire...).

Double Typhoon de T.Hawk (720°+
)
Le Double Typhoon de T.Hawk
c'est quasiment du 2/3 de la vie en moins...
Il est possible de se protéger dans le
jeux. Il y a deux types de garde, et chaque type protège
votre personnages des attaques de hauteurs spécifiques.
 |
Garde Haute
Protège des :
- attaques en l'air
- attaques de front
- overheads
|
 |
Garde basse

Protège des :
- attaques de front
- attaques basses
|
Notez qu'une projection est imbloquable. Inutile
donc de rester en garde tout le temps, c'est le meilleur moyen
de se faire projeter...
Lorsque vous bloquez un coup de base ou un coup
simple vous ne perdez pas de vie. Si vous bloquez un coup spécial
ou un Super Combo en revanche vous perdez un petit peu de vie
(mais évidement moins que si vous n'aviez pas bloquer
l'attaque).
Il faut utiliser la garde appropriée selon
la hauteur à laquelle l'attaque touche. L'erreur classique
est de rester en garde basse alors qu'un overhead ou une attaque
aerienne vous touche complètement! Entraînez vous à bloquer.
Je ne savais pas comment intituler cette rubrique,
je la nomme techniques d'escapade. En effet cette section regroupe
les différentes techniques qui vous permettrons de vous
dégagez d'une attaque adverse, ou de vous sortir d'un étourdissement.
Dizzy recovery
Si vous êtes étourdit,
appuyez trèa rapidement sur tous les boutons de coups
de base et sur toutes les directions pour revenir à vous
plus vite.

Hold recovery
Lorsque votre adversaire
vous empoigne pour vous infliger une série de coup,
appuyez très rapidement sur tous les boutons de coups
de base et sur toutes les directions pour vous dégager
plus vite et ainsi limiter le nombre de coups que votre avdersaire
vous inflige.

Tech. Hit
Ceci ne fonctionne qu'avec certaines projections,
les Holds, celles qui vous "projettent" c'est à dire
quand l'adversaire vous envoie en l'air (et pas lorsque il
vous inflige une série de coup). Au moment même
où l'adversaire vous attrape, appuyez sur
/
+
/
.
En général on fait un Tech. Hit lorsque on avait
soit même l'intention de projeter son adversaire mais
que celui-ci a eu la priorité.

Reversal Attack
Une Reversal Attack est
une attaque qui permet de passer d'une phase où on est pas
touchable à une phase d'attaque sans aucune perte de temps
entre les deux. Il y a cas :
- Vous avec été touché
en l'air par une attaque non Knock Down et vous réalisez
un
coup spécial à l'instant précis où vos pieds touchent le
sol (vous évitez de souffrir des 5 frames durant lesquelles
vous ne pouvez rien faire en touchant le sol).

Ici, Ken, alors qu'il était en l'air,
s'est pris un coup de Ryu. Dès qu'il a touché le
sol, Ken a effectué un Shouryuu Ken (ici avec HP). Celà a
fait une Reversal Attack.
- Vous venez de bloquer une attaque et immédiatement
après vous réalisez un coup spécial (vous réalisez en fait
l'attaque immédiatement à la fin du Block Stun).
Ici
Ryu vient de bloquer le HP de Ken.
Immédiatement
après avoir bloqué il réalise un Hadou Ken.
- Vous êtes tombé au sol, et immédiatement en
vous relevant vous réalisez un coup spécial.
Ken
a réalisé un MP Shouryuu Ken (une attaque Knock Down) sur Ryu.
A
l'instant où il s'est relevé, Ryu a réalisé un HP Shouryuu
Ken.
Et voilà, c'était la 5e édition,
et la dernière des techniques de base! J'espère
qu'après avoir lu tout ça vous savez tout des
techniques de base du jeux, car j'ai essayé d'être
on ne peut plus clair et on ne peut plus complet. Si ce n'est
pas le cas, je serait obligé de me faire volontairement écraser
par E.Honda et son Ooichou Nage.